Mazmorra del Conde Harebourg: acceso, salas, jefe y logros
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La mazmorra del Conde Harebourg (Comte Harebourg en la versión francesa) es la última de Frigost, en lo alto de la torre de la Clepsydre (Tour de la Clepsydre en la versión francesa). Para entrar, tienes que haber vencido a los otros cuatro jefes de Frigost III y tener la llave. El combate final gira en torno a dos mecánicas: la confusión que desvía tus hechizos y la invulnerabilidad del Conde, que solo puede caer en los turnos pares.
Índice
La mazmorra en resumen
El Conde Harebourg es el señor de Frigost, la isla helada, y el rival que cierra toda la aventura de la isla. Su mazmorra es la quinta y última de Frigost III, la zona de mayor nivel. Llega tras una larga progresión: las mazmorras de Frigost I y II y después los cuatro lugartenientes de Frigost III.
Si acabas de llegar a la isla, empieza por nuestro repaso de las mazmorras de Frigost: explica en qué orden hacerlas.
| Dato | Detalle |
|---|---|
| Nivel de la mazmorra | 200 |
| Entrada | Lo alto de la torre de la Clepsydre, [-59,-88] (pie de la torre en [-61,-79]) |
| Salas | 4 salas de monstruos + la sala del jefe |
| Requisito | Los 4 jefes de Frigost III derrotados |
| Captura del jefe | Piedra de alma de potencia 1000 |
Desbloquear el acceso: requisitos y llave
La puerta del Conde sigue cerrada mientras no hayas derrotado a sus cuatro lugartenientes. Cada uno protege su propia mazmorra en Frigost III y tu personaje debe haber vencido a cada uno al menos una vez. Los nombres de mazmorras y objetos se dan tal como aparecen en la versión francesa.
- 1Derrota a Missiz Frizz en la Forgefroide de Missiz Frizz.
- 2Derrota a Sylargh en el Transporteur de Sylargh.
- 3Derrota a Nileza en el Laboratoire de Nileza.
- 4Derrota a Klime en los Salons privés de Klime.
- 5Fabrica o compra la llave de la mazmorra y sube a lo alto de la torre de la Clepsydre.
- Ingredientes de la llave: 1 Perce-Neige, 1 Poisskaille, 1 Frostiz, 2 Viande Goûtue.
- Recursos de los monstruos de la mazmorra: 2 plumas de Granduk, 2 ojos de Cycloïde, 2 alas de Sinistrofu, 2 alas de Nocturlabe.
Consejo : Los recursos de monstruos de la llave caen dentro de la propia mazmorra: guarda algunos tras cada pasada y tendrás tu próxima llave casi lista.
Las salas y sus monstruos
La mazmorra tiene cinco salas. Las cuatro primeras enfrentan a tu grupo con cinco familias de monstruos mecánicos ligados al tiempo: Cycloïde, Granduk, Nocturlabe, Sinistrofu y Strigide. Tras la cuarta sala, hablas con Dorléans para llegar al Conde.
El número de monstruos aumenta con el tamaño del grupo. Esta es la composición base, para un grupo de cuatro personajes o menos:
| Sala | Monstruos (grupo de 1 a 4) |
|---|---|
| Sala 1 | 2 Granduk, 1 Strigide, 1 Cycloïde |
| Sala 2 | 2 Strigide, 1 Nocturlabe, 1 Cycloïde |
| Sala 3 | 2 Sinistrofu, 1 Nocturlabe, 1 Cycloïde |
| Sala 4 | 2 Nocturlabe, 1 Cycloïde, 1 Granduk |
| Sala 5 | Conde Harebourg, 1 Granduk, 1 Cycloïde, 1 Nocturlabe |
Atención : Estos monstruos castigan los malos reflejos: el Cycloïde atrae y quita PM, el Nocturlabe devuelve a su alrededor el daño recibido cuerpo a cuerpo y el Sinistrofu puede volver invisibles a los objetivos que lo rodean. Lee sus hechizos antes de lanzarte.
Las mecánicas del Conde Harebourg
La confusión. Al inicio de cada turno, tus hechizos se desvían 90°, 180° o 270°: apuntas a una casilla y el hechizo sale hacia otra. Si la casilla a la que realmente apuntas no existe o es inaccesible, el hechizo se convierte en fallo crítico, lo que acaba tu turno si es un hechizo cuerpo a cuerpo. Las invocaciones que controlas no sufren la confusión. Cuerpo a cuerpo, cada línea de daño gira la confusión un cuarto de vuelta en sentido antihorario, hasta diez golpes recibidos.
El glifo Mi-temps. Al inicio de cada uno de sus turnos, el Conde coloca a su alrededor un glifo en cruz, casilla central incluida, que dura un turno. Un aliado que empieza su turno dentro muere. Terminar el turno lejos de ese glifo es vital.
La invulnerabilidad. El Conde es invulnerable durante todo el combate. En los turnos impares, cada golpe recibido hace girar al atacante media vuelta a su alrededor. En los turnos pares, es el Conde quien intercambia su posición, en simetría, con quien lo golpea. Para quitarle la invulnerabilidad, uno de esos intercambios tiene que hacerle permutar con otra entidad, aliada o enemiga.
- Un aliado que intercambia su posición con el Conde gana una bonificación de daño durante un turno.
- Si es una invocación aliada la que intercambia con él, los aliados cercanos a su posición inicial mueren.
- Una vez caída la invulnerabilidad, el Conde puede crear ilusiones en el turno siguiente.
Atención : Si la rotación del Conde es imposible porque no puede llegar a la casilla de destino, el combate termina y todo el grupo muere. Comprueba siempre dónde va a caer antes de golpearlo.
Prepararse para la primera victoria
La verdadera dificultad de la mazmorra es la confusión. Jugar en línea recta o en diagonal con el Conde simplifica muchísimo el objetivo, porque un hechizo desviado cae entonces en una casilla previsible.
Para una primera pasada, lo más seguro es eliminar primero a los monstruos y dejar al Conde para el final. Mata primero al Cycloïde; en grupos de seis o más, el Sinistrofu pasa a encabezar la lista.
- Una composición a menudo recomendada para empezar: Pandawa, Zobal, Yopuka, Aniripsa.
- Una vez caída su invulnerabilidad, estabilizar al Conde le impide cambiar de posición cuando lo golpeas cuerpo a cuerpo.
- El Conde solo tiene 5 PM: unas invocaciones colocadas a distancia permiten atraerlo y manejarlo.
- Vigila siempre el glifo Mi-temps antes de pasar turno.
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Los logros de la mazmorra
Como las demás mazmorras, el Conde propone logros que imponen una restricción durante todo el combate. Casi nunca encajan con una primera victoria: déjalos para las siguientes pasadas. Los nombres de los logros están traducidos de la versión francesa.
| Logro | Condición | La trampa |
|---|---|---|
| Estatua | Terminar cada turno en la casilla inicial | La atracción del Cycloïde y el glifo Mi-temps |
| Versátil | Cada hechizo una sola vez por turno | Penaliza mucho al Pandawa |
| El fracaso no es una opción | Ningún daño cuerpo a cuerpo a los enemigos | Invocaciones y bombas que golpean al contacto |
| Dúo | Vencer a todos los monstruos con 2 personajes como máximo, en menos de 40 turnos | Elegir bien la pareja |
| Puntuación de ídolos | Combate con ídolos | Los monstruos son más móviles |
Lo que te da la mazmorra
El Conde Harebourg es una etapa clave de la gran aventura de Frigost: varias misiones de la isla lo tienen como objetivo, entre ellas las que llevan al Dofus de los Hielos (Dofus des Glaces). Vencer a todos los guardianes de Frigost forma parte de las condiciones de ese Dofus.
Una vez derrotado el Conde, se abren dos variantes: enfrentarte a él junto a uno de sus lugartenientes (Nileza, Klime, Missiz Frizz o Sylargh) o, la versión más temida, con los cuatro a la vez. La actitud Clepsydre se desbloquea en la cuarta sala, una vez vencido el Conde, con la ayuda de amigos que esperan fuera de la mazmorra.
Cada pasada da además los recursos de los monstruos de la mazmorra, que sirven para la llave y la artesanía de alto nivel y se venden en el mercadillo. Para ver cómo funciona un paso de mazmorra, lee nuestra guía de paso de mazmorra.
Preguntas frecuentes
¿Cómo entrar en la mazmorra del Conde Harebourg en Dofus?
Derrota al menos una vez a los cuatro jefes de Frigost III (Missiz Frizz, Sylargh, Nileza y Klime), consigue la llave de la mazmorra y sube a lo alto de la torre de la Clepsydre (pie de la torre en [-61,-79]), donde está la entrada, en [-59,-88].
¿Qué nivel tiene el Conde Harebourg?
La mazmorra es de nivel 200, como las de los cuatro lugartenientes de Frigost III. Aun así conviene un grupo de nivel 200 bien equipado, porque el combate consiste sobre todo en dominar sus mecánicas.
¿Cómo quitar la invulnerabilidad del Conde Harebourg?
Solo en los turnos pares: al golpearlo, intercambia su posición en simetría con el atacante. Si ese intercambio le hace permutar con otra entidad, pierde la invulnerabilidad. Cuidado: una invocación aliada que permute con él mata a los aliados cercanos.
¿Cómo funciona la confusión contra el Conde Harebourg?
Cada turno tus hechizos se desvían un cuarto, media o tres cuartos de vuelta. Jugar en línea o en diagonal con él hace que la desviación sea previsible. Las invocaciones controladas no se ven afectadas.
¿Cuántas salas tiene la mazmorra del Conde Harebourg?
Cinco: cuatro salas de monstruos y después la sala del Conde, a la que se llega hablando con Dorléans.