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Donjon du Comte Harebourg : accès, salles, boss et succès

7 min de lecture

Le Comte Harebourg est le dernier donjon de Frigost, au sommet de la tour de la Clepsydre. Pour y entrer, vous devez avoir vaincu les quatre autres boss de Frigost III et posséder la clé. Le combat final repose sur deux mécaniques à maîtriser : la confusion de vos sorts et l’invulnérabilité du Comte, qui ne tombe qu’aux tours pairs.

Sommaire
  1. Le donjon en bref
  2. Débloquer l’accès : prérequis et clé
  3. Les salles et leurs monstres
  4. Les mécaniques du Comte Harebourg
  5. Se préparer pour une première victoire
  6. Les succès du donjon
  7. Ce que le donjon rapporte

Le donjon en bref

Le Comte Harebourg est le seigneur de Frigost, l’île gelée, et l’adversaire qui clôt toute l’aventure de l’île. Son donjon est le cinquième et dernier de Frigost III, la zone la plus haute en niveau de l’île. Il vient après une longue progression : les donjons de Frigost I et II, puis les quatre lieutenants de Frigost III.

Si vous découvrez l’île, commencez par notre panorama des donjons de Frigost : il explique dans quel ordre les enchaîner.

RepèreDétail
Niveau du donjon200
EntréeSommet de la tour de la Clepsydre, [-59,-88] (pied de la tour en [-61,-79])
Salles4 salles de monstres + la salle du boss
PrérequisLes 4 boss de Frigost III vaincus
Capture du bossPierre d’âme de puissance 1000

Débloquer l’accès : prérequis et clé

La porte du Comte reste fermée tant que vous n’avez pas vaincu ses quatre lieutenants. Chacun garde son propre donjon dans Frigost III, et chacun doit avoir été battu au moins une fois par votre personnage.

  1. 1Battez Missiz Frizz dans la Forgefroide de Missiz Frizz.
  2. 2Battez Sylargh dans le Transporteur de Sylargh.
  3. 3Battez Nileza dans le Laboratoire de Nileza.
  4. 4Battez Klime dans les Salons privés de Klime.
  5. 5Fabriquez ou achetez la clé du donjon, puis montez au sommet de la tour de la Clepsydre.
  • Ingrédients de la clé : 1 Perce-Neige, 1 Poisskaille, 1 Frostiz, 2 Viande Goûtue.
  • Ressources des monstres du donjon : 2 Plume du Granduk, 2 Œil de Cycloïde, 2 Aile de Sinistrofu, 2 Aile de Nocturlabe.

Conseil : Les ressources de monstres de la clé tombent dans le donjon lui-même : gardez-en après chaque passage, vous aurez ainsi votre prochaine clé presque prête.

Les salles et leurs monstres

Le donjon compte cinq salles. Les quatre premières opposent votre groupe à cinq familles de monstres liés au temps et aux mécanismes : Cycloïde, Granduk, Nocturlabe, Sinistrofu et Strigide. Après la quatrième salle, vous parlez à Dorléans pour accéder au Comte.

Le nombre de monstres grandit avec la taille de votre groupe. Voici la composition de base, pour un groupe de quatre personnages ou moins :

SalleMonstres (groupe de 1 à 4)
Salle 12 Granduk, 1 Strigide, 1 Cycloïde
Salle 22 Strigide, 1 Nocturlabe, 1 Cycloïde
Salle 32 Sinistrofu, 1 Nocturlabe, 1 Cycloïde
Salle 42 Nocturlabe, 1 Cycloïde, 1 Granduk
Salle 5Comte Harebourg, 1 Granduk, 1 Cycloïde, 1 Nocturlabe

Attention : Ces monstres punissent les mauvais réflexes : le Cycloïde attire et retire des PM, le Nocturlabe renvoie les dégâts reçus au corps à corps autour de lui, le Sinistrofu peut rendre invisibles les cibles qui l’entourent. Lisez leurs sorts avant de foncer.

Les mécaniques du Comte Harebourg

La confusion. Au début de chaque tour, vos sorts sont déviés de 90°, 180° ou 270° : vous visez une case, le sort part vers une autre. Si la case réellement visée n’existe pas ou est inaccessible, le sort se transforme en échec critique, ce qui termine votre tour s’il s’agit d’un sort de corps à corps. Les invocations que vous contrôlez échappent à la confusion. Au corps à corps, chaque ligne de dégâts fait tourner la confusion d’un quart de tour dans le sens antihoraire, jusqu’à dix coups reçus.

Le glyphe Mi-temps. Au début de chacun de ses tours, le Comte pose autour de lui un glyphe en croix, case centrale comprise, qui reste un tour. Un allié qui commence son tour dedans meurt. Finir son tour loin de ce glyphe est donc vital.

L’invulnérabilité. Le Comte est invulnérable pendant tout le combat. Aux tours impairs, chaque coup reçu fait tourner l’attaquant d’un demi-tour autour de lui. Aux tours pairs, c’est le Comte qui échange sa place, en symétrique, avec celui qui le frappe. Pour lui retirer son invulnérabilité, il faut qu’un de ces échanges le fasse permuter avec une autre entité, alliée ou ennemie.

  • Un allié qui échange sa place avec le Comte gagne un bonus de dommages pour un tour.
  • Si c’est une invocation alliée qui échange avec lui, les alliés proches de sa position de départ meurent.
  • Une fois l’invulnérabilité tombée, le Comte peut créer des illusions au tour suivant.

Attention : Si la rotation du Comte est impossible, parce que la case d’arrivée ne peut pas être atteinte, le combat se termine et tout le groupe meurt. Vérifiez toujours où il atterrira avant de le frapper.

Se préparer pour une première victoire

La vraie difficulté du donjon, c’est la confusion. Jouer en ligne droite ou en diagonale avec le Comte simplifie énormément le ciblage, puisqu’un sort dévié tombe alors sur une case prévisible.

Pour un premier passage, la méthode la plus sûre consiste à éliminer les monstres d’abord et à garder le Comte pour la fin. Tuez le Cycloïde en priorité ; en groupe de six ou plus, le Sinistrofu passe en tête de liste.

  • Une composition souvent conseillée pour débuter : Pandawa, Zobal, Iop, Eniripsa.
  • Une fois son invulnérabilité tombée, stabiliser le Comte l’empêche de changer de place quand vous le frappez au corps à corps.
  • Le Comte n’a que 5 PM : des invocations placées à distance permettent de l’attirer et de le manipuler.
  • Gardez toujours un œil sur le glyphe Mi-temps avant de passer votre tour.

Conseil : Pas le temps de préparer une équipe ou de répéter le combat ? Sur KamasTrade, des joueurs expérimentés proposent de vous faire passer le Comte Harebourg, en groupe et sans jamais prêter votre compte.

Les succès du donjon

Comme les autres donjons, le Comte propose des succès qui imposent une contrainte pendant tout le combat. Ils se cumulent difficilement avec une première victoire : gardez-les pour vos passages suivants.

SuccèsConditionLe piège
StatueFinir chaque tour sur sa case de départL’attirance du Cycloïde et le glyphe Mi-temps
VersatileUn même sort une seule fois par tourPénalise fortement le Pandawa
L’échec n’est pas une optionAucun dégât de mêlée sur les ennemisInvocations et bombes qui frappent au contact
DuoVaincre tous les monstres à 2 personnages maximum, en moins de 40 toursBien choisir le binôme
Score idolesCombat avec idolesLes monstres sont plus mobiles

Ce que le donjon rapporte

Le Comte Harebourg est une étape clé de la grande quête de Frigost : plusieurs quêtes de l’île le visent directement, dont « Un comte de faits divers » et « Le givre des révélations », qui font partie du parcours menant au Dofus des Glaces. Battre tous les gardiens de Frigost fait partie des conditions de ce Dofus.

Une fois le Comte vaincu, deux variantes s’ouvrent : l’affronter accompagné d’un de ses lieutenants (Nileza, Klime, Missiz Frizz ou Sylargh), ou, version la plus redoutée, avec les quatre à la fois. L’attitude Clepsydre se débloque dans la quatrième salle, une fois le Comte déjà vaincu, avec l’aide d’amis restés hors du donjon.

Enfin, chaque passage rapporte les ressources des monstres du donjon, celles qui servent à fabriquer la clé et à l’artisanat de haut niveau, à revendre à l’hôtel de vente. Pour la vue d’ensemble des passages et de leur fonctionnement, lisez notre guide du passage de donjon.

Questions fréquentes

Comment accéder au donjon du Comte Harebourg ?

Il faut avoir vaincu au moins une fois les quatre boss de Frigost III (Missiz Frizz, Sylargh, Nileza et Klime), avoir la clé du donjon, puis monter au sommet de la tour de la Clepsydre (pied de la tour en [-61,-79]), où se trouve l’entrée, en [-59,-88].

Quel niveau pour le Comte Harebourg ?

Le donjon est de niveau 200, comme ceux des quatre lieutenants de Frigost III. Un groupe bien équipé de niveau 200 reste conseillé, car le combat demande surtout de maîtriser ses mécaniques.

Comment enlever l’invulnérabilité du Comte Harebourg ?

Uniquement aux tours pairs : quand on le frappe, il échange sa place en symétrique avec l’attaquant. Si cet échange le fait permuter avec une autre entité, il perd son invulnérabilité. Attention, une invocation alliée qui permute avec lui tue les alliés proches.

Comment fonctionne la confusion contre le Comte Harebourg ?

Chaque tour, vos sorts sont déviés d’un quart, d’un demi ou de trois quarts de tour. Jouer en ligne ou en diagonale avec lui rend la déviation prévisible. Les invocations contrôlées n’y sont pas soumises.

Combien de salles dans le donjon du Comte Harebourg ?

Cinq : quatre salles de monstres, puis la salle du Comte, à laquelle on accède en parlant à Dorléans.

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