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Masmorra do Conde Harebourg: acesso, salas, chefe e conquistas

7 min de leitura

A masmorra do Conde Harebourg (Comte Harebourg na versão francesa) é a última de Frigost, no alto da torre da Clepsydre (Tour de la Clepsydre na versão francesa). Para entrar, você precisa ter vencido os outros quatro chefes de Frigost III e ter a chave. O combate final gira em torno de duas mecânicas: a confusão que desvia seus feitiços e a invulnerabilidade do Conde, que só pode cair nos turnos pares.

Índice
  1. A masmorra em resumo
  2. Desbloquear o acesso: requisitos e chave
  3. As salas e seus monstros
  4. As mecânicas do Conde Harebourg
  5. Preparar-se para a primeira vitória
  6. As conquistas da masmorra
  7. O que a masmorra rende

A masmorra em resumo

O Conde Harebourg é o senhor de Frigost, a ilha congelada, e o adversário que fecha toda a aventura da ilha. A masmorra dele é a quinta e última de Frigost III, a zona de nível mais alto. Ela vem depois de uma longa progressão: as masmorras de Frigost I e II e, em seguida, os quatro lugares-tenentes de Frigost III.

Se você acabou de chegar à ilha, comece pelo nosso panorama das masmorras de Frigost: ele explica em que ordem fazê-las.

PontoDetalhe
Nível da masmorra200
EntradaTopo da torre da Clepsydre, [-59,-88] (pé da torre em [-61,-79])
Salas4 salas de monstros + a sala do chefe
RequisitoOs 4 chefes de Frigost III derrotados
Captura do chefePedra de alma de potência 1000

Desbloquear o acesso: requisitos e chave

A porta do Conde continua fechada enquanto você não derrotar os quatro lugares-tenentes dele. Cada um protege a própria masmorra em Frigost III, e seu personagem precisa ter vencido cada um pelo menos uma vez. Os nomes de masmorras e itens aparecem aqui como na versão francesa.

  1. 1Derrote Missiz Frizz na Forgefroide de Missiz Frizz.
  2. 2Derrote Sylargh no Transporteur de Sylargh.
  3. 3Derrote Nileza no Laboratoire de Nileza.
  4. 4Derrote Klime nos Salons privés de Klime.
  5. 5Fabrique ou compre a chave da masmorra e suba até o topo da torre da Clepsydre.
  • Ingredientes da chave: 1 Perce-Neige, 1 Poisskaille, 1 Frostiz, 2 Viande Goûtue.
  • Recursos dos monstros da masmorra: 2 penas de Granduk, 2 olhos de Cycloïde, 2 asas de Sinistrofu, 2 asas de Nocturlabe.

Dica : Os recursos de monstros da chave caem dentro da própria masmorra: guarde alguns depois de cada passagem e a sua próxima chave já vai estar quase pronta.

As salas e seus monstros

A masmorra tem cinco salas. As quatro primeiras colocam seu grupo contra cinco famílias de monstros mecânicos ligados ao tempo: Cycloïde, Granduk, Nocturlabe, Sinistrofu e Strigide. Depois da quarta sala, você fala com Dorléans para chegar ao Conde.

O número de monstros aumenta com o tamanho do grupo. Esta é a composição básica, para um grupo de quatro personagens ou menos:

SalaMonstros (grupo de 1 a 4)
Sala 12 Granduk, 1 Strigide, 1 Cycloïde
Sala 22 Strigide, 1 Nocturlabe, 1 Cycloïde
Sala 32 Sinistrofu, 1 Nocturlabe, 1 Cycloïde
Sala 42 Nocturlabe, 1 Cycloïde, 1 Granduk
Sala 5Conde Harebourg, 1 Granduk, 1 Cycloïde, 1 Nocturlabe

Atenção : Esses monstros punem os maus reflexos: o Cycloïde atrai e tira PM, o Nocturlabe devolve ao redor o dano recebido corpo a corpo e o Sinistrofu pode deixar invisíveis os alvos ao seu redor. Leia os feitiços deles antes de partir para cima.

As mecânicas do Conde Harebourg

A confusão. No início de cada turno, seus feitiços são desviados em 90°, 180° ou 270°: você mira uma célula e o feitiço sai para outra. Se a célula realmente visada não existir ou for inacessível, o feitiço vira uma falha crítica, o que encerra seu turno se for um feitiço corpo a corpo. As invocações que você controla não sofrem a confusão. No corpo a corpo, cada linha de dano gira a confusão um quarto de volta no sentido anti-horário, até dez golpes recebidos.

O glifo Mi-temps. No início de cada um dos turnos dele, o Conde coloca ao seu redor um glifo em cruz, célula central incluída, que dura um turno. Um aliado que começa o turno dentro dele morre. Terminar o turno longe desse glifo é vital.

A invulnerabilidade. O Conde é invulnerável durante todo o combate. Nos turnos ímpares, cada golpe recebido faz o atacante girar meia volta ao redor dele. Nos turnos pares, é o Conde que troca de posição, em simetria, com quem o ataca. Para tirar a invulnerabilidade dele, uma dessas trocas precisa fazê-lo permutar com outra entidade, aliada ou inimiga.

  • Um aliado que troca de posição com o Conde ganha um bônus de dano durante um turno.
  • Se for uma invocação aliada que trocar com ele, os aliados próximos da posição inicial dele morrem.
  • Depois que a invulnerabilidade cai, o Conde pode criar ilusões no turno seguinte.

Atenção : Se a rotação do Conde for impossível porque a célula de destino não pode ser alcançada, o combate termina e o grupo inteiro morre. Confira sempre onde ele vai parar antes de atacá-lo.

Preparar-se para a primeira vitória

A verdadeira dificuldade da masmorra é a confusão. Jogar em linha reta ou na diagonal com o Conde simplifica muito a mira, porque um feitiço desviado cai então numa célula previsível.

Numa primeira passagem, o mais seguro é eliminar primeiro os monstros e deixar o Conde para o final. Mate primeiro o Cycloïde; em grupos de seis ou mais, o Sinistrofu passa a encabeçar a lista.

  • Uma composição muitas vezes recomendada para começar: Pandawa, Zobal, Iop, Eniripsa.
  • Depois que a invulnerabilidade dele cai, estabilizar o Conde impede que ele troque de posição quando você o ataca corpo a corpo.
  • O Conde só tem 5 PM: invocações posicionadas a distância permitem atraí-lo e manobrá-lo.
  • Fique sempre de olho no glifo Mi-temps antes de passar o turno.

Dica : Sem tempo para montar um time ou treinar o combate? Na KamasTrade, jogadores experientes oferecem passar você pelo Conde Harebourg, em grupo e sem nunca emprestar sua conta.

As conquistas da masmorra

Como as outras masmorras, o Conde propõe conquistas que impõem uma restrição durante todo o combate. Elas quase nunca combinam com uma primeira vitória: deixe-as para as próximas passagens. Os nomes das conquistas foram traduzidos da versão francesa.

ConquistaCondiçãoA armadilha
EstátuaTerminar cada turno na célula inicialA atração do Cycloïde e o glifo Mi-temps
VersátilCada feitiço uma única vez por turnoPenaliza muito o Pandawa
O fracasso não é uma opçãoNenhum dano corpo a corpo nos inimigosInvocações e bombas que atacam no contato
DuoVencer todos os monstros com no máximo 2 personagens, em menos de 40 turnosEscolher bem a dupla
Pontuação de ídolosCombate com ídolosOs monstros ficam mais móveis

O que a masmorra rende

O Conde Harebourg é uma etapa-chave da grande aventura de Frigost: várias missões da ilha o têm como alvo, entre elas as que levam ao Dofus dos Gelos (Dofus des Glaces). Vencer todos os guardiões de Frigost faz parte das condições desse Dofus.

Depois que o Conde é derrotado, duas variantes se abrem: enfrentá-lo junto com um dos lugares-tenentes dele (Nileza, Klime, Missiz Frizz ou Sylargh) ou, a versão mais temida, com os quatro ao mesmo tempo. A atitude Clepsydre é desbloqueada na quarta sala, depois que o Conde já foi vencido, com a ajuda de amigos que esperam fora da masmorra.

Cada passagem também rende os recursos dos monstros da masmorra, que servem para a chave e para o artesanato de alto nível e podem ser vendidos no Mercado. Para entender como funciona um passe de masmorra, leia nosso guia de passe de masmorra.

Perguntas frequentes

Como entrar na masmorra do Conde Harebourg em Dofus?

Derrote pelo menos uma vez os quatro chefes de Frigost III (Missiz Frizz, Sylargh, Nileza e Klime), consiga a chave da masmorra e suba até o topo da torre da Clepsydre (pé da torre em [-61,-79]), onde fica a entrada, em [-59,-88].

Qual é o nível do Conde Harebourg?

A masmorra é de nível 200, como as dos quatro lugares-tenentes de Frigost III. Mesmo assim, vale a pena ter um grupo de nível 200 bem equipado, porque o combate depende sobretudo de dominar as mecânicas.

Como tirar a invulnerabilidade do Conde Harebourg?

Só nos turnos pares: ao ser atacado, ele troca de posição em simetria com o atacante. Se essa troca o fizer permutar com outra entidade, ele perde a invulnerabilidade. Cuidado: uma invocação aliada que permute com ele mata os aliados próximos.

Como funciona a confusão contra o Conde Harebourg?

A cada turno, seus feitiços são desviados um quarto, meia ou três quartos de volta. Jogar em linha ou na diagonal com ele deixa o desvio previsível. As invocações controladas não são afetadas.

Quantas salas tem a masmorra do Conde Harebourg?

Cinco: quatro salas de monstros e depois a sala do Conde, à qual se chega falando com Dorléans.

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